Candy Crush es un juego diseñado para mantener a sus jugadores enganchados, y sus números, más de un millón de dólares al día,
Se basa en 2 mecánicas principales: la variedad de diseño d eniveles, escena, y modos de juego, y el hecho de que cada vez que entras a un nivel, los caramelos del escenario tienen una colocación distinta a la última vez que entraste. Esto genera la sendsación de que cada vez que juegas es un nivel lgeramente diferente, y en vez de hacerte sentir que no sabes resolver el puzzle que el diseñador dejó para ti, tienes la idea de que simplemente la distribución de caramelos que te ha tocado es mala, y que si vuelves a intentarlo te podría tocar una mejor que te permita avanzar, pensamiento el cual es seguido por otros 30 minutos jugando a candy crush.
Otro de sus elementos de diseño que lo mantienen a flote es la idea de los niveles vasados en bajar frutos especificos a la parte baja de la pantalla, los que consisten en romper chocolate en zonas específicas de la pantalla, o los de romper todos los trozos de gelatina. Estos niveles se basan en movimientos en vez de en puntos, una decisión de diseño muy concreta. Si se contaran por puntos, tendrías que clacular puntos y multiplicadores, algo que un jugador casual no quiere hacer, y mucho menos si implicas el elemento aleatorio del restock de caramelos y los multiplicadores de puntos.
Además, los puntos no son a lo que estás mirando durante la partida. Pero a qué miras durante todo el rato que estés jugando? al tablero. En todo momento, ves tus posibles movimientos, los caramelos que tienes, tus especiales, todo lo que tenga que ver con completar ese tipo de modo de juego.
Esto último va muy ligado a la mayor fuente d eingresos que tiene Candy Crush: sus micropagos de compra de movimientos. De nuevo, no vas a gastar en movimientos si tienes que calcular cuántos puntos vas a sacar con ellos, pero con el tablero de movimientos delante, puedes ver perfectamente cuántos movimientos te faltarían para terminar. Con 2 movimientos más podrías terminar el nivel? entonces podrías comprar esos movimientos, si estás tan seguro que puedes terminarlo, Ese pensamiento no aparecería y no aparece tan frecuentemente en un sistema de puntos.
Más información:
Se basa en 2 mecánicas principales: la variedad de diseño d eniveles, escena, y modos de juego, y el hecho de que cada vez que entras a un nivel, los caramelos del escenario tienen una colocación distinta a la última vez que entraste. Esto genera la sendsación de que cada vez que juegas es un nivel lgeramente diferente, y en vez de hacerte sentir que no sabes resolver el puzzle que el diseñador dejó para ti, tienes la idea de que simplemente la distribución de caramelos que te ha tocado es mala, y que si vuelves a intentarlo te podría tocar una mejor que te permita avanzar, pensamiento el cual es seguido por otros 30 minutos jugando a candy crush.
Otro de sus elementos de diseño que lo mantienen a flote es la idea de los niveles vasados en bajar frutos especificos a la parte baja de la pantalla, los que consisten en romper chocolate en zonas específicas de la pantalla, o los de romper todos los trozos de gelatina. Estos niveles se basan en movimientos en vez de en puntos, una decisión de diseño muy concreta. Si se contaran por puntos, tendrías que clacular puntos y multiplicadores, algo que un jugador casual no quiere hacer, y mucho menos si implicas el elemento aleatorio del restock de caramelos y los multiplicadores de puntos.
Además, los puntos no son a lo que estás mirando durante la partida. Pero a qué miras durante todo el rato que estés jugando? al tablero. En todo momento, ves tus posibles movimientos, los caramelos que tienes, tus especiales, todo lo que tenga que ver con completar ese tipo de modo de juego.
Esto último va muy ligado a la mayor fuente d eingresos que tiene Candy Crush: sus micropagos de compra de movimientos. De nuevo, no vas a gastar en movimientos si tienes que calcular cuántos puntos vas a sacar con ellos, pero con el tablero de movimientos delante, puedes ver perfectamente cuántos movimientos te faltarían para terminar. Con 2 movimientos más podrías terminar el nivel? entonces podrías comprar esos movimientos, si estás tan seguro que puedes terminarlo, Ese pensamiento no aparecería y no aparece tan frecuentemente en un sistema de puntos.
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